Laserwerfer
Alle Punkte
sollen mit einem Laserstrahl angeschaltet werden. Dazu muss der Roboter zum Laserwerfer gehen und ihn in die
richtige Richtung drehen. Möglich sind nur die 8 Richtungen, die durch eine der Zahlen markiert sind. Deshalb
muss der Laserstrahl über die Spiegel (dargestellt als weiße Balken) gelenkt werden.
Einmal erleuchtete Punkte bleiben erleuchtet.
Um einen Laserwerfer zu aktivieren, musst du die Blöcke
und
miteinander kombinieren, oder die Richtung direkt beim ersten Baustein eintragen.
So hat zum Beispiel die Richtung 2 folgenden Effekt:

Um einen Laserwerfer zu aktivieren, musst du die Funktion richteLaserstrahlAus() verwenden.
Die gewünschte Richtung trägst du als Parameter in die Klammern ein.
Um also einen Laserstrahl in Richtung 2 zu werfen, schreibst du richteLaserstrahlAus(2):
